Jump to content
[[Template core/global/global/lkeyWarning is throwing an error. This theme may be out of date. Run the support tool in the AdminCP to restore the default theme.]]

Make GunGame Great Again! – porównianie międzypokoleniowe wraz z subiektywną oceną.


Thunder
 Share

Recommended Posts

       Czym jest GunGame chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć. Mod GG istnieje od niepamiętnych czasów. Przewijał się przez wszystkie kolejne wersje Counter-Strike'a od 1.6 włącznie (jeśli chodzi o wersję 1.5 znalazłem jedynie strzępki informacji – głównie turecki serwer 1.5 gg; o gungame w wersji 1.3 nic mi nie wiadomo). W mapcycle Wiejskiej Chaty mapy do tego trybu pojawiały się już za czasów poczciwego 1.6. W tym tekście chciałbym się skupić głównie na porównaniu moda i jego opcji na serwerze [FFA/4FUN] CSGO do gangejmowych klasyków jedenszóstki oraz dorzucić swoją subiektywną opinię dotyczącą całej kwestii. Zapraszam do lektury.

*   *   *

       W wersji Global Offensive naszego ukochanego kantera Valve zdecydowało się na umieszczenie (oprócz np. Matchmakingów czy DeathMatcha) trybu Armsrace. Miał on za zadanie w pewien sposób naśladować tryb GG, przy czym wraz ze zmienioną nazwą, zmienione zostały pewne aspekty rozgrywki, przez co mamy do czynienia z czymś zupełnie innym. Od nowej kolejności zdobywanych broni (zaczynamy z smg, kończymy z pistoletami), przez sposób levelowania aż do specjalnych map z prefixem ar_. Niestety nowa koncepcja nie sprawdziła się zbytnio i zainteresowanie graczy tym trybem jest znikome. Osobiście znalazłem tylko 7 serwerów Armsrace hostowanych przez Community. Natomiast wg danych sprzed dwóch lat zaledwie 1,2% graczy CSGO zdobyło achievement "500 wygranych arms race", przy czym krążąca powszechnie opinia głosi, iż wiele graczy posiadających ten achievement po prostu zdobyła go "na lewo" (m. in. za pomocą managerów achievementów, które potrafią w krótkim czasie nabić wszystkie dostępne achievki, bądź za pomocą specjalnych map z workshopa). Pomimo porażki Armsrace gracze sami starają się kultywować legendarny mod GG, czego przykładem chociażby może być serwer Wiejskiej Chaty. Jednakże moim zdaniem, przydałyby się pewne poprawki, aby uczynić go bliższym jedenszóstkowego ideału.

*   *   *

       Poniżej postaram się wypunktować kilka aspektów rozgrywki oraz opcji, które uważam za istotne. Mam nadzieję, że plan pozwoli na odrobinę czytelności i przejrzystości.

 

  1.  Mapy.
  2.  Homo – No Homo, czyli przenikanie postaci.
  3.  Armor.
  4.  Wyrównywanie poziomów i levelowanie.
  5.  Autoteambalance.
  6.  Spawnprotector.
  7.  Spadanie na głowę.
  8.  Spadochrony.
  9.  Noże.
  10.  Granaty.
  11.  Bronie i ammo.
  12.  Poziom i leaderzy.
  13.  Luźne refleksje.
  14.  Podsumowanie.

 

1. Mapy

       A więc zaczynamy. W pierwszym punkcie chciałbym omówić temat map. Co prawda na 4FUN/FFA są to zaledwie dwie mapy (dla jednych dużo, dla innych mało, w to nie wnikam), ale jednak są one nierozłączną częścią codziennie ogrywanego mapcycle. W szczególności skupię się na gg_wiejski_orencz, gdyż sławny orange nawet w 1.6 otrzymał swoją "wiejską" wersję. Mapa znana i lubiana, w CSGO doczekała się swojego odwzorowania dzięki mapo-twórczym aspiracjom Adriana. Porównując ją do pierwowzoru należy przyznać duży plus autorowi. Zachowany został główny koncept mapy, a wprowadzony został klimat nieco nowocześniejszy, technologiczny (cała mapa pokryta jest [oprócz kolorowych tekstur] siatką co nadaje jej świeży powiew przyszłości). Na pierwszy rzut oka mapa jest idealna i gotowa do kolejnych nadgodzin na serwerze, spędzonych na zdobywaniu kolejnych gungame'owych leveli. Niestety wiele aspektów ujawnia się dopiero podczas rozgrywki, czego zazwyczaj autor nie jest w stanie sprawdzić sam (a nawet mając kilku beta testerów). Gdy na mapie ląduje 15-20 graczy, rozpoczyna się niekontrolowany chaos. Przyczyn jest mnóstwo, będę je wymieniał w następnych punktach. Najpierw skupimy się natomiast na porównaniu orange w dwóch odmianach kantera.

Ru2AShl.png

(orange 1.6 - boczny korytarz 1)

xSv32IN.png

(orange 1.6 - boczny korytarz 2)

kEPZzQM.jpg

(orange CSGO - boczny korytarz)

       Na pierwszy ogień pójdą boczne korytarze mapy. Jak widać na załączonych screenach, w starej wersji gry korytarze były znacznie szersze. Pozwalało to na bardziej swobodne poruszanie się, a dodatkowo mieliśmy dwie możliwości ukrycia się przed przeciwnikami. W obecnej wersji "skrzynki" sa tylko po jednej stronie. W 1.6 dzięki odpowiedniej szerokości przejścia skrzynki nie zasłaniały całkowicie widoku "z respa do respa", duele na odległość wciąż były możliwe. Zwróćcie uwagę na wysokość, z jakiej musi spaść gracz skacząc/spadając z samej góry. Czy to tylko perspektywa i wyobraźnia, a może faktycznie staruszek każe nam wspinać się wyżej, tego nie wiem. Niestety nie posiadam odpowiednich narzędzi pomiarowych dla wersji GO. Natomiast jeżeli ma to jakieś znaczenie to wykonałem prosty test, swobodnego spadania z samej góry. W obu przypadkach startujemy z 100HP. W Globalu po upadku tracimy 18HP czyli zostaje nam 82HP. W 1.6 tracimy 30HP i zostaje nam 70. Różnica niewielka, ale w przypadku, gdy jesteśmy poobijani w jedenszóstkowym świecie o wiele rozważniej podejmujemy decyzję o dzikim desancie z powietrza. Jest ryzyko, jest zabawa. Pomijam inne aspekty spadania, które omówię w dalszych punktach.

*   *   *

MQCwCAw.png

(orange 1.6 - respawn)

KBTB0UH.jpg

(orange CSGO - respawn)

       Nad ułożeniem i wielkością/ilością tych skrzynek nie będę się rozwodził, bo nie wiem czy jest sens. Natomiast skupiłbym się tutaj nad ogromem przestrzeni jaką oferuje nam spawn. Tylko spójrzcie – staruch może ledwo zipie, ale rozmiarami zawstydza małolata. Więcej miejsca to większa swoboda przy dużej ilości graczy, mniejsza szansa na niekontrolowany chaos. W starej wersji wszystko wydaje się większe, masywniejsze, bardziej przestrzenne chociaż na pierwszy rzut oka mapy są niemal bliźniakami.

*   *   *

gAbAdQs.png

(orange 1.6 - mid)

oAtTN06.jpg

(orange CSGO - mid)

       Jeśli chodzi o mid, to tutaj też nie ma co wymyślać. Sytuacja podobna jak z bocznymi korytarzami. Od razu rzuca się w oczy różnica w wolnej przestrzeni. 1.6 niczym hala, w GO to wąski korytarzyk. "Orencz" oferuje tyle wolności ile ma moja maczuga w przyciasnych majciochach. Czyli ciasnota i korytarze wypchane po brzegi graczami. W jedenszóstce korytarz jest również dłuższy, a skrzynka na środku chociaż większa, to z racji ilości wolnego miejsca wcale więcej nie zasłania.

*   *   *

HUOSbNB.png

(orange 1.6 - łącznik)

OUxz6Z1.jpg

(orange CSGO - łącznik)

       Jeszcze szybki rzut na "łączniki". Tutaj krótko. Nieletnia Azjatka vs. czysta i doświadczona tirówka. Wybierasz sam.

*   *   *

Jeżeli pochylamy się nad palmbiczem, czyli drugą mapą, to polecam odchylić głowy w tył. Z racji, że nie przepadam, ani nigdy nie przepadałem za nią, nie chcę jej porównywać. Tak samo jak w przypadku orange na pierwszy rzut oka wygląda świetnie. Ale jak się sprawuje to ciężko mi powiedzieć, bo po prostu sam pomysł mapy mnie delikatnie mówiąc irytuje. Dołączając do tego inne bolączki globalowego gungejma mielibyśmy tu plucie jadem a nie porównanie. A nie o to przecież chodzi. Pozostanę przy tym, że ogólnie nie lubie mapy, ale za samo odwzorowanie order uśmiechu. : - ) 8 = = D

*   *   *

Oczywiście samych map gg w 1.6 było setki i fajnie byłoby zobaczyć jakieś inne cudeńka w GO. Jednak wiem, że aktualnie obecnie grane 2 mapy już mają swoich przeciwników i zwolenników i wydaje się, że ich ilość wprowadza całkiem bezpieczny balans. Czy więcej map gg zagroziło by nerwom graczy i obraziłoby ich gusta? Tego nie wiem. Może namówię kiedyś Matsa, żeby coś dziubnął? Albo można spróbować naprawić coś co już było, czyt. pool_day (duży) i mordownia. Pierwsza była zdecydowanie za ciemna i czegoś w niej brakowało, a druga z tego co słyszałem również borykała się z problemami światła. Wiem jednak, że na chwile obecną wprowadzenie kolejnej mapy gg nie zmieniłoby raczej faktu, że gungejmy na wiejskiej póki co omijam.

2. Homo - No Homo, czyli przenikanie postaci

       Homo/No Homo – czyli przenikanie przez siebie graczy na początku rundy. Pozwala to uniknąć tłoku, ścisku, szturchnięć, spin, nerwów, bo przez pierwsze kilka sekund nikt nam nie stanie na drodze po zwycięstwo. Jednakże tak jest tylko na zwyczajnych mapach/ew. Aimach itp. Mapy gungame też mają ten plugin, ale z racji, że gg to jedna, długogrająca runda, efekt ten jest całkowicie niezauważalny. W normalnych warunkach pewnie naplułbym sobie w twarz, ale w tym przypadku chyba optowałbym za włączeniem fullhomo na serwerach podczas rozgrywki ganGEJmowej. Oczywiście tylko w ramach graczy tej samej drużyny. Na wielu serwerach 1.6 jest to całkiem sprawnie działająca funkcja, która w żaden sposób nie przeszkadza. Nie musimy się tam bowiem podsadzać, ani boostować. Permanenta przenikalność byłaby tym bardziej korzystna, że z racji tłoku na respach zablokowanie się to czasem kwestia kroku w lewo bądź prawo. ~10 Rumunów tłamszących się w klaustrofobicznych respawnach orendża to nic innego jak bomba z zapalnikiem czasowym. Zablokują Cię raz, dwa, pięć razy, ale 15 w ciągu minuty rozjuszy nawet najpotulniejszego byczka. A z byczkiem nie chcesz igrać. A może... HIHIHI

       Swoją drogą czemu to się nazywa Homo/No Homo, gdy tymczasem prawdziwi gentlemani zawsze no homo, only fullo heterrro my friend!

3. Armor

       Jeśli chodzi o kevlar+helmet, to uważam, że zdecydowanie nie powinno ich być na gungame. I chociaż w 1.6 widziałem opcje typu czapka+kamizela tylko dla vipów, ale było to na serwerze stricte GG, gdzie mapy te grane są 24h/7 (tak, wciąż SĄ i te serwery bywają wypełnione 32 graczami!), a vipy musza mieć jakiekolwiek korzyści. Na WCH grane są tylko dwa gungame'y, więc nie jest to priorytetem, spoko dodatek dla vipa, ale bez szału. Dlatego jeżeli helmet&kev mają pozostać na gungame to uważam, że raczej tylko jako dodatek dla vipa. Ewentualnie całkowicie pozbyć się tego. Chodzi o wyrównanie szans. Gracz z glockiem ma nikłe szanse na zrobienie czegokolwiek, strzelając z tego odpustowego gnata, w uzbrojonego po zęby żołnierza, który nie dość, że trzyma w dłoniach karabin z ostrą amunicją, to jeszcze chroniony jest kevlarową kamizelką i kaskiem Roberta Kubicy.

4. Wyrównywanie poziomów i levelowanie

       Przyszedłeś w połowie mapy i liczysz na jakiekolwiek szanse przynajmniej zbliżenia do prowadzącego stawkę gracza? Ssij! Niestety brakuje tego w Globalu. W starym kanterze, gdy wchodzimy na serwer "spóźnieni" dostajemy broń mniej więcej z zakresu pomiędzy prowadzącym a najniższym poziomem (nie znam dokładnych przeliczników). Daje nam to szanse na podjecie rękawicy, ale nie sprawia, że leader zostaje skrzywdzony. Aktualnie nawet pod koniec mapy, gdy wszyscy biegają już na karabinach, my mamy tylko papierowego glocka, jedyne co nam pozostaje to czekać na zmianę mapy lub wyjść z serwera, chyba że lubimy ginąć cały czas.

*   *   *

       Bardzo ważna sprawa apropo levelowania! Coś co moim zdaniem KONIECZNIE powinno ulec zmianie. Jeden z najważniejszych powodów, przez który nagminnie wbijane w nas kosy są tak irytujące. Sposób levelowania. Dla przykładu jesteśmy na deaglu. Zabijamy jednego przeciwnika, zabijamy drugiego, jeszcze jeden i level up! Ale co to? Szalony Krakowiak z maczetą wyskakuje na nas znienacka i dźga szybkim ciach, ciach i prawy. Gdybyśmy tylko spadli level niżej – można by było to jakoś przełknąć. Ale razem z levelem tracimy cały exp/progress/whatever. Czyli jeżeli byliśmy 2/3 w deaglu to zamiast spaść do 2/3 w p250, to spadamy do 0/3 p250. I tym o to sposobem jesteśmy w czornej murzyńskiej. Można to jeszcze kilkukrotnie powtórzyć i mając XX killi jesteśmy dalej na glocku. Daliśmy się zabić z kosy, to fakt, nasz błąd, ale kara jest nieadekwatnie duża. Bo jeżeli tracilibyśmy level "normalnie" jak w 1.6, wtedy wystarczy nam np. 1 kill, żeby wrócić na "starą" broń. Wciąż strata, ale mniej boli. I stresu mniej. A tego już życie serwuje nam wystarczająco.

5. Autoteambalance

       Autoteambalance oczywiście jest i działa sprawnie. Do czasu map gungame. Problem podobny jak z NoHomo przenikaniem. GG to jedna, długa runda i serwer nawet nie wie, że musi coś wyrównać, bo zawsze sprawdza to na końcu rundy. Przez to zdarzają się sytuację, jak chociażby parę dni temu, że można grać 2vs12. Zdecydowanie przydałby się jakiś dynamiczny autobalans na gangejmach. Czy takowe istnieją? Nie wiem, ale obstawiam, że tak.

6. Spawnprotector

       Spawnprotector jest. Jest i częściowo na pewno działa. Niestety nie mogłem go w pełni przetestować, póki co nie miałem takiej możliwości. Co prawda zawsze mam wrażenie, że oni we mnie mogą bić od razu, a ja na nich muszę kilka sekund czekać, ale to pewnie jakieś placebo albo inne psychiczne tricki. W każdym razie odnoszę wrażenie, że spawn protector może być w pewien sposób omijany. Tak jak pisałem, nie sprawdzałem tego jeszcze dokładnie, ale istnieje możliwość, że nóż "nie zwraca uwagi" na spawnprotectora. Śmiem mniemać, że tak właśnie jest ze skakaniem na głowę, całkowicie omija protekcję, ale mogę się mylić. Jeżeli zdobędę więcej informacji postaram się coś dopisać.

7. Spadanie na głowę

       Jeżeli jesteśmy już przy skakaniu na głowę, to zdecydowanie nie mogę ominąć tego tematu. Sam plugin jest śmieszny (zabawny, ciekawy, 4funowy, heheszkowy?) i całkowicie mi nie przeszkadza, jeżeli ktoś kogo boostuję na cache'u, specjalnie skacze mi po głowie, żebym został później z 1hp (tak, ktoś mi tak skakał, NIE JA, JA TEGO NIGDY NIE ROBIŁEM NIKOMU). Na mapie mario też ten plugin się sprawdza. Właściwie na większości map się sprawdza, gdyż nieczęsto można przeciwnikowi na głowę wskoczyć, a jeśli już taki ewenement się wydarzy, to czemu by nie pokazać tego całemu serwerowi zabijając gnoja skokiem z buta na czaszkę? Śmieszki śmieszkami, ale na serio plugin jest w porządku, jeśli nie gramy gungame. O ile na palmbiczu można się z tego powodu tylko wkurzyć, o tyle na orendżu można się od razu pociąć. Jeżeli wszystkie znaki na niebie i ziemi, Zeusy, Heraklesy i drzewko szczęścia przypisałoby nam na "dzisiejszą rozgrywkę" niesamowitego farta, to teoretycznie jednym skokiem można w kilkanaście sekund wygrać całą mapę. Oczywiście jest to mocno przesadzone i praktycznie niemożliwe, bo procent szans pewnie jest tak mały jak siurok Olemby, ale hipotetycznie można przyjąć taką sytuację. Gracz biegnie szybko po schodach na górę i zeskakuje do respa drużyny przeciwnej. Skacząc na głowę zabija przeciwnika w trybie "instant" przez co automatycznie leveluje. Żeby tego było mało, gracz odbija się od tej głowy, wylatuje wysoko w powietrze i może sobie strafe'ami wymanewrować w powietrzu tak, że wyceluje w kolejną głowę. I tak aż do skutku. Dlatego jeżeli taki spadający gracz nabije sobie jeden, czy dwa kille, a potem ze dwa trzy razy zanożuje, w ciągu chwili jest już daleko przed nami. My straciliśmy wszystkie swoje lvle + wszystkie kille, bo kosa/skok na głowę resetuje nas do zera. Chciałem tylko przypomnieć, że punktuję każdy pojedynczy problem osobno, ale w trakcie rozgrywki one się wszystkie razem nakładają, co czyni grę na gg w csgo bardzo nieprzyjemną. Krótko mówiąc skakanie na głowę na GunGame'ach – bee. Zwłaszcza na ciasnych mapach.

8. Spadochrony

       Spadochrony na fun mapach to bardzo fajny dodatek. Osobiście nie wyobrażam sobie czasem Ratsów bez spadochronu, a na Indii albo awplego – ciekawy sposób na zrobienie przeciwnika w bambuko. I o ile na palmbiczu idea spadochronu nie jest jeszcze tak uporczywa (właściwie ta mapa polega w dużej mierze na poruszaniu się w powietrzu [wyrzutnie/wyskocznie, boczne ściany, wysoko położone palmy, do których trzeba dotrzeć]) o tyle uważam, że na orendżu to tylko dolewanie oliwy do ognia. Gracz wchodząc na "górę" powinien mierzyć się z następującymi przeciwnościami:

    • może zostać zaskoczony przez wchodzącego na górę przeciwnika (bądź tego, który go zachodzi od tyłu)

    • jeżeli wychyla, aby sprawdzić dół może być zabity przez graczy patrzących górę

    • jeżeli chce zeskoczyć na dół (nie schodzić!) aby np. uciec albo zanożować przeciwnika, musi liczyć się z tym, że straci hp.

 

W przypadku wersji mapy w CSGO tracimy mniej HP przy upadku (o czym już wspominałem wyżej) niż w 1.6. Ale mając spadochron możemy całkowicie pozbyć się tego problemu, co sprawia, że gracze tak naprawdę nie podejmują "ryzyka" wchodząc na górę. Dodatkowo szybując na spadochronie możemy łatwiej wycelować w głowę i po prostu się na nią spuścić. Tak powiedziałem to, o czym Ty myślisz brudny czytelniku?

9. Noże

       Noże mogłyby by być osobnym tematem. Nie będę tu tego rozkminiał dogłębnie, bo nie ma to większego sensu. Przytoczę tylko dwa filmiki dla chętnych. Jeden pokazuje jakie bugi z nożem się pojawiają w CSGO https://clips.twitch.tv/FlirtyJoyousEmuTBTacoLeft .

       Dla zainteresowanych działaniem noży w CSGO polecam ten nieco ponad 4minutowy filmik https://www.youtube.com/watch?v=VRG1cFXOen4 – kto jeszcze nie widział, może być zdziwiony działaniem noży.

       Oczywiście, noże w 1.6 działały na swój szalony sposób, chociażby sam system headshotów z noża itd. Czas zabicia z kosy jest zbliżony w obu wersjach kantera i nawet w przypadku różnic nie ma to zbytnio znaczenia (chociaż gdy jesteśmy blokowani lub zabraknie nam ammo, combo lewy+lewy+prawy od przeciwnika prawie nie ma kontry i kończy się zazwyczaj naszą śmiercią i stratą poziomu). Irytujące jest ciągłe umieranie z noża, ale myślę, że jest to efekt uboczny wielu powyższych czynników niżeli wina samego noża. Tak, dostajemy 5 kos pod rząd albo odradzamy się na przeciw szyku bojowego wiejskich nożowników i nie wiemy czy lepiej wpisać szybkie QUIT w consoli czy po prostu poddać się i dać zabić. Ale nóż pomimo sporych różnic, jest bardzo podobny zarówno w CSGO jak i 1.6. To po prostu możliwości dookoła sprawiły, że się wyróżnia. Według mnie, nóż powinien być opcją, a nie jedynym wyjściem. Znam ludzi, którzy w jedenszóstce potrafili świetnie używać noża, dzięki czemu swoją taktyką wychodzili na prowadzenie przed dobrze fragujących graczy. Ale nie było w tym przesady, swoje musieli zaryzykować, żeby kill z noża zaliczyć. W CSGO nie ma takiej odpowiedzialności za swe czyny, bo jest kilka/kilkanaście innych opcji, które nasz błąd zniwelują w inny sposób. Przez to ludzie latają tylko z kosą, spadochronem i ciężkimi glanami stąpając po czołach. Zresztą ostatnio grając z Adim Gungame'a w 1.6 sam to zauważył, że pomimo takiej ilości graczy (prawie pełny 32 slotowy serwer) i teoretycznie małej mapki gg, nie był notorycznie kosowany i większość ludzi w normalny sposób do siebie strzelała. Działo się tak właśnie dlatego, że w 1.6 bieganie z kosą niesie za sobą ryzyko, które odpowiednio poniesione może być wykorzystane na naszą korzyść. W Globalu nie ma tej odpowiedzialności. Powtarzam tekst z góry – jest ryzyko, jest zabawa!

10. Granaty

       Chciałbym odnieść się również do przedostatniego poziomu, czyli do granatów. O ile nie jest to wielkim problemem, o tyle jest to szczególik, którego można się czepiać. Dostajemy tylko jeden granat "na życie". Jeżeli wyrzucimy granat to musimy zginąć, inaczej nie dostaniemy kolejnego. Biegając bez celu narażamy się na szybką śmierć z kosy i utratę levela. Narażamy się, ale to nie jest ryzyko, tylko bezradność. Co prawda mamy nóż i bodajże glocka, ale aby zdobyć ostatni level musimy zabić koniecznie z granata albo z kosy. Bez granata zostaje tylko kosa, więc zostajemy na lodzie. Przydałoby się, aby granat respił się z naszej dłoni co jakiś czas. Wiadomo, że nie tak często jak w rozgrzewce, bo wtedy mielibyśmy spam "hejków". Ale wydaje mi się, że pomysł z 1.6 jest całkiem ciekawy. Co kilkanaście (?) sekund dostajemy kolejnego granata. Jeżeli wyrzucimy granat, zostajemy jedynie z glockiem w ręce, za którego jak wiadomo nie podniesiemy się w levelu. Natomiast każdy kill z glocka natychmiastowo dodaje nam nowy granat nie bacząc na "czas respa". Moim zdaniem jest to ciekawe rozwiązanie zwłaszcza, że zabicie z glocka przeciwników z cięższym orężem nie musi należeć do najłatwiejszych, ale też nie daje nam insta-nagrody (jedynie "kolejną szansę").

11. Bronie i ammo

       Co do amunicji i jej zwracania za kill - sprawdzałem to w pośpiechu, ale wydawało się w porządku. Dostajemy ammo za killa, nie pamiętam czy odpowiednio dużo, czy cały magazynek, ale nie zdarzyło mi się na to narzekać. Bronie natomiast nie są dobrym tematem do porównań, gdyż nasz arsenał w CSGO najzwyczajniej całkowicie różni się od 1.6. Ich porównywanie jest raczej bezcelowe, aczkolwiek nigdy nie miałem z tym problemu. Najważniejsze, że jest to wg starych zasad, a nie tak jak w Armsrace.

12. Poziom i leaderzy

       To jest coś czego niezmiernie mi brakuje w CSGO. Na starym silniku, gdy wszystkie serwery śmigały na Amx, mieliśmy tysiące możliwości, pluginów, czarów itd. W CSGO większość różnych statystyk jest wyświetlana na czacie (na temat czatu dokładniej wypowiem się w innym poście) lub w wyskakującym okienku na środku ekranu (tam gdzie "Bomb has been planted"). Cholera w Globalu nigdy nie wiem, kto jest na prowadzeniu, który mam lvl, ile brakuje mi do leadera. Wiem, że te wszystkie informacje pojawiają się na czacie i w tabeli, ale jest to całkiem nieczytelne. Uważam też zdecydowanie, że tabela powinna pokazywać kille na GG. Wtedy łatwo rozpoznać kto wybrał taktykę kosyniera a kto strzelca. Na dzień dzisiejszy mamy tam level, podczas gdy reszta statystyk to normalne asysty, śmierci i punkty. Jest to bardzo mylące i nieczytelne imho. Niestety chyba CSGO jest w jakiś sposób ograniczone i w tej kwestii nie można zbytnio ingerować, bo jeszcze nie spotkałem serwera, na którym jakieś napisy, opcje, statystyki były wyświetlanie tak jak np. napisy w 1.6 na GG, KZ, HNS, DM itp. A szkoda, bo zdecydowanie sprawiłoby to, że rozgrywka i aktualna sytuacja na mapie byłaby czytelniejsza.

13. Luźne refleksje

       Mój pierwszy kontakt z modem GunGame określiłbym na przełom 2006 i 2007, aczkolwiek ciężko mi sobie przypomnieć dokładną datę i może się ona trochę różnić od rzeczywistości. Nie wiem też, czy było to na Steamie czy non-Steamie, bo grywałem i tu i tu. Natomiast pamiętam różne serwery GG, na które zawsze chętnie wchodziłem chociażby dla jednej czy dwóch mapek dla rozgrzewki. Poprzez GunGame'y na dawnej Wiejskiej Chacie, po moje dzisiejsze luźne gierki na bułgarskich i litewskich serwerach, gungame zawsze był czymś co bardzo lubiłem, nawet jeśli była to tylko szybka gierka na parę minut. Valve swoim Armsracem nie przekonało mnie zbytnio do siebie. Gungame na aktualnej Wiejskiej jest temu bliski, ale wyżej wymienione bariery sprawiają, że wolę wyjść i załadować poczciwego, kanciatego kantera, gdzie GunGame wciąż ma tą iskierkę i brak barier. Proszę, nie poczytajcie tego posta jako narzekanie, broń Boże! A już tym bardziej jako niedocenianie Waszego wkładu i wytykanie błędów czy jakichś moich widzimisię. Większość z Was włożyła i wciąż wkłada w ten projekt serca, czas i pieniądze i większość z nas powinna siedzieć pod Waszymi biurkami i odpracowywać ten wkład. Cały ten tekst to tylko moje refleksje, zbiór subiektywnych opinii i obserwacji, które może w przyszłości zaowocują tym, że GunGame czymś więcej niż tylko często omijaną w vote mapą? Przynajmniej takie było zamierzenie.

14. Podsumowanie

       Podsumowując: Nie ukrywam, że jestem fanboyem jedenszóstkowego GunGame. Dlatego właśnie zdecydowałem się odnosić do pierwowzoru. Czy podzielacie moją opinię? Czy po tych wszystkich punktach są jakieś z którymi się nie zgadzacie? Może któreś z nich są (tak jak dla mnie) bardzo istotnym punktem wyjściowym zmian? Już kończąc mogę Was jeszcze zachęcić do wypisywania własnych pomysłów, jeżeli takowe się w Waszych głowach zrodzą. Jest to prawdopodobnie najdłuższy tekst jaki napisałem na tym forum, ale mam teraz klawiaturę mechaniczną i piszę mi się tak przyjemnie, że mogę te parę godzinek spędzić na pisaniu i to z przyjemnością. Pozdrawiam wszystkich i na sam koniec pozwolę sobie ponownie (tak jak w nazwie tematu) sparafrazować hasło wyborze jednego z amerykańskich polityków: "Let's make GunGame great again!"

 

Peace out.

Thunder

 

 

PS:  Bez bonusu się nie obejdzie, dlatego wklejam zdjęcie Thundera, który czasem miewa flashbacki z Vietnamu:

f7dG63o.jpg

Link to comment
Share on other sites

:) orencz i palmbicz były moimi pierwszymi mapkami, które zrobiłem (2 w ciągu jednego dnia :P).  Co nie zmienia faktu, że owszem są pewne niedociągnięcia, głównie z racji takiej, że te mapki były robione na oko, miałem jedynie podgląd na mapę biegając samemu na serwerze lanowym w 1.6 :D Taka mordownia czy pooldej już bliżej przypominają pierwowzory z 1.6, gdyż robione były z większą dokładnością (rozkodowałem mapy z 1.6 i odpaliłem w mapedytorze 1.6). Myślę, że jak uporam się z systemem światła na mapie GUNGAME_TECH (nazwa z 1.6 - fy_tech), to wrzucę ORENCZA na warsztat i podłatam go. Co do reszty problemów posprawdzam, te które ja będę w stanie poprawić, to poprawię. Ale z tego co widzę, to większość to raczej czarna magia Ojca Dyrek'tora :D

Link to comment
Share on other sites

Wielki szacun dla Ciebie za pracę i czas poświęcone nad tym tekstem . Mimo, że tekst długi przeczytałam od deski do deski i zgadzam się w całości. Napisałeś to co siedziało mi w głowie, ale nie miałam, aż tyle finezji by to w takich detalach opisać. Mnie zawsze najbardziej będą bolały te kosy i brak przenikania między członkami swojej drużyny. Z racji,że jestem człowiekiem spokojnym, do rany przyłóż, to tamte sytuacje wyzwalały we mnie jak najgorsze epitety, których na co dzień nie używam :P 

(btw. @Thunder nie chciałbyś za mnie napisać pracy inżynierskiej? :D coś czuję, że dla Cb to byłby jeden wieczór :D )

Link to comment
Share on other sites

2 godziny temu, Ranfun napisał:

btw. @Thunder nie chciałbyś za mnie napisać pracy inżynierskiej?

Ja bym tam napisał takie głupoty, że po pierwszym zdaniu miałabyś kłopoty :D

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Privacy Policy.